MICROPROSE SOCCER

GUIA DEL USUARIO

DISCO Y CASSETTE C64/128K, ATARI ST/AMIGA
DISCO Y CASSETTE SPECTRUM 128K, AMSTRAD 6128

CREDITOS

DESARROLLO DE SOFTWARE: SENSIBLE SOFTWARE.
PLAY TESTING: DIARMID CLARKE, SAM REEVES, LAING BURGESS.
GRAFICOS DEL MANUAL: JULIE BURNESS, FIONA REMNANT.
Z80 PROGRAMADO POR: SMART EGG SOFTWARE.
DIRECCION DEL PROYECTO: TONY BICKLEY.
DOCUMENTACION: STEVE JARRET, DIARMID CLARKE.
MUSICA: IMAGITEC DESIGN.

INSTRUCCIONES DE CARGA

COMMODORE 64/128 (Cassette)
Inserta la cinta MICROPROSE SOCCER completamente rebobinada en tu 
unidad de cassette con laetiqueta del juego seleccionado hacia arriba.
Enciende el C64 y pulsa SHIFT y RUN/STOP. Sigue las instrucciones de 
pantalla. Pulsa PLAY en el cassette y espera.
Nota: Los ordenadores C128 deben estar en el modo C64 antes de que 
empiece la secuencia de carga.

ATARI ST/AMIGA

ATARI ST
Inserta el disco 1 en la unidad y enciende el ordenador. Aparecer la
pantalla de presentacin y podrs seleccionar entre Ftbol al aire 
libre o Ftbol Sala.

AMIGA
Cuando aparezca el icono "Workbench" inserta el disco MICROPROSE SOCCER
en la unidad y el juego se cargar automticamente. Cuando aparezca la
pantalla de ttulo podrs seleccionar entre Ftbol al aire libre o 
Ftbol Sala.

SPECTRUM Y AMSTRAD DISCO SPECTRUM +3
Inserta el disco en la unidad con la cara 1 hacia arriba para jugar un
partido de Ftbol al aire libre y con la cara 2 hacia arriba para 
cargar la opcin Six-a-Side.

CASSETTE SPECTRUM 128K
Coloca la cinta en el cassette con la cara 1 hacia arriba para jugar 
un partido de Ftbol al aire libre y con la cara 2 hacia arriba para 
jugar al Ftbol Sala. Pulsa INTRO y pulsa PLAY en el cassette.

AMSTRAD 6128
Inserta el disco en la unidad con la cara 1 hacia arriba para jugar un
partido de Ftbol al aire libre y con la cara 2 hacia arriba para jugar
al Ftbol Sala. Teclea RUN/DISC y pulsa INTRO para cargar el juego.

EMPEZANDO

MICROPROSE SOCCER utiliza diferentes mens y una barra iluminada para
seleccionar la opcin deseada. Para mover la barra utiliza el joystick 
conectado a cualquier puerta. Para seleccionar pulsa DISPARO.
La Asociacin de Ftbol y las Reglas Americanas Six-a-Side utilizan los
mismos mens bsicos que se describen a continuacin. Las diferencias
entre estas dos opciones se definen en la seccin "Reglas del Juego".
Una vez cargado el juego aparecer la pantalla del men principal 
alternando con la pantalla de crditos.

MICROPROSE INTERNACIONAL CHALLENGE WORLD CUP TOURNAMENT
SOCCER LEAGUE
TWO PLAYER FRIENDLY

DEMO GAME CONTROL PANEL NAME BANK

PLEASE SELECT YOUR FAVOURITE OPTION

DESAFIO INTERNACIONAL MICROPROSE TORNEO DE LA COPA DEL MUNDO LIGA DE 
FUTBOL DOS JUGADORES

PARTIDO DEMO PANEL DE CONTROL BANCO DE NOMBRES

SELECCIONA LA OPCION DESEADA

COMIENZO RAPIDO
Si hay un solo jugador selecciona la opcin MICRO-PROSE INTERNATIONAL 
CHALLENGE. Vuelve a pulsar DISPARO para saltarte la tabla de desafos, 
selecciona PLAY BALL y pulsa el botn disparo dos veces para empezar el
partido. Ahora sers el Jugador 1 compitiendo contra el primer equipo 
del Torneo, Omn.
Si hay dos jugadores, selecciona la opcin TWO PLAYER FRIENDLY. Despus
selecciona PLAY BALL y pulsa DISPARO, dependiendo de quien pulse el 
botn disparo para empezar el partido, uno de los participantes ser el
Jugador 1 (Player 1) y el otro el Jugador 2 (Player 2).
De esta manera podrs empezar a jugar inmediatamente y sin problemas. 
Sin embargo, te aconsejamos que consultes la seccin CONTROLES lo antes
posible para familiarizarte con las sutilezas de los mandatos del 
joystick.

INSTRUCCIONES DE OPERACION NAME BANK (BANCO DE NOMBRES)
Para utilizar las diferentes opciones que te ofrece MICROPROSE SOCCER 
debers introducir primero los nombres de todos los jugadores. Para 
hacer esto, selecciona la opcin NAME BANK y pulsa DISPARO. Debajo del
BANCO DE NOMBRES aparecer el siguiente submen:

INSERT NAME (INSERTAR NOMBRE) DELET NAME (BORRAR NOMBRE)
EXIT (SALIR)

Los nombres de los Jugadores 1 y 2 se utilizarn en varias ligas si no 
son borrados. Para borrarlos, selecciona la opcin DELETE NAME, pulsa 
DISPARO y despus coloca el cursor sobre los nombres que quieras borrar.
Vuelve a pulsa el botn DISPARO y el nombre ser eliminado.
Los nombres pueden ser borrados de esta manera en cualquier momento de
la partida. Por ejemplo, si uno de los jugadores quiere dejar de jugar 
pulsa sobre DELETE NAME y su nombre ser borrado de las siguientes 
competiciones.

Ahora selecciona INSERT NAME y pulsa DISPARO. Teclea el nombre del 
primer jugador (hasta 8 caracteres) y pulsa RETURN. Despus selecciona
los colores del equipo de ese jugador. Mueve hacia abajo el joystick 
para pasar a travs de los distintos colores disponibles y pulsa 
DISPARO cuando aparezca el color deseado. Repite este proceso para 
seleccionar los colores del segundo equipo.

NOTA: El programa te impide seleccionar colores que sean demasiado 
parecidos. Si los colores de tu equipo se parecen demasiado a los del 
equipo contrario tendrs problemas en diferenciarlos en pantalla. El 
segundo color deber contrastar lo suficiente para no equivocarlo en 
pantalla.

El Banco de Nombres tambin funciona como una pantalla que te informa 
del avance de los jugadores, vers de un solo vistazo cmo lo estn 
haciendo los jugadores en las distintas competiciones.

Cuando hayas introducido los nombres y colores de ambos jugadores, 
pulsa sobre EXIT para volver al Men Principal.

PANEL DE CONTROL
Aquellos que quieran aprovechar al mximo las posibilidades del juego
debern seleccionar la opcin CONTROL PANEL (PANEL DE CONTROL) para 
adaptar las muchas funciones del MICROPROSE SOCCER. Pulsa el botn 
DISPARO y aparecer el siguiente submen:

SELECTION MODE - MAN/AUTO
WEATHER - ON/OFF (OUTDOOR GAME ONLY) BANANA POWER - HI/ME/LOW
MATCH LENGHT - 2/4/6/8/10/12 MINS REPLAYS - ON/OFF
COLOUR MODE - COL/B-W
IN GAME MUSIC - ON/OFF
SAVE - TAPE/DISK
LOAD - TAPE/DISK
EXIT

MODO DE SELECCION MANUAL/AUTOMATICO
TIEMPO - ENCENDIDO/APAGADO (SOLO PARTIDO AL AIRE LIBRE) POTENCIA BANANA
- ALTA/MEDIA/BAJA
DURACION DEL PARTIDO - 2/4/6/8/10/12 MINUTOS REPETICION DE LAS JUGADAS
- ENCENDIDO/APAGADO
MODO COLOR - COLOR/BLANCO Y NEGRO
MUSICA DURANTE EL JUEGO - ENCENDIDA/APAGADA
SALVAR - CINTA/DISCO
CARGAR - CINTA/DISCO
SALIR

Para modificar una de estas opciones, ilumnala y pulsa DISPARO para
pasar a travs de las distintas posibilidades de que dispones.
A continuacin describimos brevemente las dife-rentes funciones 
disponibles:

SELECTION MODE (MODO SELECCION)
Durante el partido, el jugador al que controlas
directamente puede ser seleccionado automticamente (siempre ser el 
jugador que se encuentre ms cerca del baln) o manualmente (para
cambiar entre el jugador actual y el jugador que est ms cerca del
baln utiliza el botn disparo). Si seleccionas el control manual 
podrs dar una patada al baln sin que por ello el baln pase a otros
jugadores de tu equipo que se encuentren cerca.

WEATHER (OUTDOOR GAME ONLY)
TIEMPO (SOLO PARTIDOS AL AIRE LIBRE)

Como en la vida real, en los partidos de MICRO-PROSE SOCCER puede 
llover, con truenos y rayos incluidos. Esto influye directamente sobre 
los movimientos del baln y de los jugadores sobre el terreno de juego.
Si no quieres jugar sobre terreno mojado durante una tormenta ajusta 
esta opcin a OFF (APAGADO).

BANANA POWER (POTENCIA BANANA)
Ajusta la potencia del Lanzamiento Banana que se describe ms 
detalladamente a continuacin. Este tipo de lanzamiento puede ser 
ajustado a ALTO (HI), MEDIO (MED) y BAJO (LO). Para conseguir efectos
realistas ajstalo a MED.

MATCH LENGHT (DURACION DEL PARTIDO)
Los partidos pueden durar 2, 4, 6, 8, 10  12 minutos. Si participas 
en una Liga de muchos partidos te recomendamos que selecciones 
encuentros de 2  4 minutos a no ser que quieras salvar tu posicin.

REPLAYS (REPETICION DE LA JUGADA)

MICROPROSE SOCCER repetir en cmara lenta cada gol marcado, a no ser
que apagues esta opcin (OFF).

COLOUR MODE (MODO COLOR)
Si juegas MICROPROSE SOCCER en un monitor en blanco y negro ajusta esta
opcin para que los colores de los equipos aparezcan siempre en 
blanco/negro.

IN GAME MUSIC
(MUSICA DURANTE EL PARTIDO)
Pulsa el botn para escuchar los efectos y la banda sonora del juego. 
La msica puede ser ajustada a tu SID CHIP individual utilzando las 
teclas +/-.

SAVE & LOAD (SALVAR Y CARGAR)
Si ests en la mitad de la Liga y quieres salvar tu posicin, conecta 
un dispositivo de recuperacin (el programa sabr automticamente cul
ha sido conectado), selecciona la opcin SAVE (SALVAR) y pulsa el botn
DISPARO. Despus, introduce un nombre de fichero (hasta 9 caracteres) y
pulsa RETURN.
De la misma manera, para volver a jugar un partido, selecciona LOAD 
(CARGAR), teclea el nombre del fichero deseado y volvers a encontrarte
en el terreno de juego.
NOTA: Esta opcin slo salva las posiciones de la Liga actual y no los
partidos que se estn jugando en ese momento.

Cuando termines de ajustar las distintas opciones del Panel de Control,
pulsa EXIT para regresar al Men principal.

TECLAS ADICIONALES C64/128K
F1: Cambio de joysticks. Esta tecla te permitir intercambiar eguipos 
si por error un jugador controla al equipo equivocado al principio o a
la mitad del partido.
RUN STOP: Pausa en el partido.
RUN STOP y Q: Terminar partido.

AMSTRAD CPC - SPECTRUM

T: Pausa en el partido.
T + R: Terminar partido.

ATARI ST Y AMIGA

P: Pausa en el partido. Q: Terminar partido.

DEMO GAME (PARTIDO DEMO)
Si quieres ver cmo se juega pero no quieres competir, MICROPROSE 
SOCCER jugar un partido de demostracin entre dos equipos elegidos al
azar. Selecciona la opcin DEMO GAME, pulsa dos veces el botn DISPARO,
sintate relajadamente y mira.
Cuando hayas visto suficiente pulsa el botn DISPARO, mueve el joystick
o pulsa RUN/STOP y Q para regresar al Men Principal.

TWO PLAYER FRIENDLY
(AMISTOSO DOS JUGADORES)

Selecciona esta opcin y pulsa disparo. Vers otra pantalla en la que
aparece el partido pendiente, quines son los equipos participantes y
el siguiente submen:

RE-SELECT TEAMS (VOLVER A SELECCIONAR EQUIPOS) PLAY BALL (JUGAR 
PARTIDO)
EXIT (SALIR)

Si hay dos nombres en el Banco de Nombres, ambos jugadores sern 
automticamente seleccionados para jugar. Sin embargo, si el Banco de 
Nombres selecciona a dos jugadores que no desean competir selecciona la
opcin RE-SELECT TEAMS y pulsa disparo. Selecciona los nombres deseados
siguiendo el procedimiento normal.
Una vez que los equipos hayan sido elegidos, selecciona la opcin PLAY 
BALL. Vers una pantalla en la que aparecen los jugadores, sus colores 
y la direccin del juego. Para empezar el partido uno de los jugadores
deber pulsar el botn disparo. Si la persona equivocada pulsa el botn
disparo, pulsa la tecla F1 para cambiar el control de los joysticks.
El partido puede terminar en cualquier momento pulsando las teclas 
apropiadas (consulta "Teclas Adicionales"). De esta manera podrs 
volver a seleccionar equipos si es necesario o pulsar EXIT para 
regresar al men principal. Si interrumpes un partido no podrs seguir
jugndolo. Selecciona PLAY BALL para empezar otro partido desde cero.
Al final del partido aparece la puntuacin final; pulsa el botn 
disparo para volver a la pantalla de Partido Pendiente (Match Pending).

SOCCER/INDOOR LEAGUE (LIGA DEL FUTBOL SALA)
Al seleccionar esta opcin vers la tabla SOCCER LEAGUE (LIGA DE
FUTBOL) en la que aparecen todos los jugadores que se encuentran en el
Banco de Nombres, sus victorias y posiciones actuales en la Liga. Esta
pantalla alternar con la pantalla de Partido Pendiente (Pending Match)
que tiene el siguiente sub-men:

RE-SELECT TEAMS (VOLVER A SELECCIONAR EQUIPOS) PLAY BALL (JUGAR 
PARTIDO)
EXIT (SALIR)

La LIGA DE FUTBOL (SOCCER LEAGUE) permite que hasta 16 jugadores 
(incluidos en el Banco de Nombres) compitan unos contra otros. Para 
seleccionar a los jugadores que participarn en un partido, selecciona
la opcin RE-SELECT TEAMS y el encuentro empezar de la misma manera 
que en los partidos de dos jugadores.
Depende de ti anotar quin ha jugado contra quin. El ordenador slo
registra las puntuaciones conseguidas por cada jugador. Empiezas la
partida con 0 puntos. Cada partido ganado vale 1 punto; si empatas no 
habr cambios en tu puntuacin y si pierdes sers penalizado con -1 
punto (tu puntuacin no puede ser menor de 0). El ganador ser el 
jugador que tenga ms puntos al final de la Liga.
Durante la partida, la Liga puede ser reintroducida en cualquier 
momento y las posiciones actuales salvadas a cinta o disco. Es decir, 
que si participas en una Liga con muchos partidos sta puede ser jugada
durante varios dias si es necesario.

WORLD CUP/ALL STAR TOURNAMENT (COPA DEL MUNDO/TORNEO
DE LAS GRANDES ESTRELLAS)
Si accedes a la opcin WORLD CUP TOURNAMENT aparecer una lista de 
nombres y el siguiente sub-men:

START NEW TOURNAMENT (EMPEZAR NUEVO TORNEO) 
RE-SELECT TEAM (VOLVER A SELECCIONAR EQUIPO)
CONTINUE OLD TOURNAMENT (CONTINUAR CON EL VIEJO TORNEO)
EXIT (SALIR)
Los nombres de los jugadores que aparecen son los que se encuentran 
actualmente en el Banco de Nombres y todos estarn excluidos del juego 
hasta que sean seleccionados. Selecciona la opcin RE-SELECT TEAM y 
pulsa sobre el primer participante. Cuando pulses el botn disparo el 
cursor dejar de brillar y podrs elegir la nacionalidad del jugador. 
Mueve el joystick arriba o abajo para colocarte sobre una de las 29 
opciones disponibles y pulsa DISPARO para seleccionarla. Repite este 
proceso para todos los jugadores que participen.
Una vez que los equipos hayan sido seleccionados, elige la opcin START
NEW TOURNAMENT. En la pantalla del ordenador vers una tabla de la Copa
del Mundo en la que aparecen los 24 pases participantes incluyendo 
aquellos previamente seleccionados para jugar.
Cada equipo es clasificado segn su capacidad aparente. Esto afecta a 
su posicin en la tabla, puesto que hay cuatro niveles de preseleccin,
y tambin modifica el nivel de habilidad del equipo contrario 
controlado por el ordenador. Por ejemplo, si eres incluido en el grupo 
que competir contra Omn, Irlanda del Norte y Mxico tendrs ms 
posibilidades de ganar. De la misma manera si decides representar a 
Brasil tendrs ms posibilidades de ganar que si representas al 
Camern.
NOTA: La tabla del torneo funciona de la misma manera que en la vida
real, los equipos del mismo grupo ocenico no pueden jugar unos contra 
otros en la primera vuelta.

1. PRE-SELECCION 2. PRE-SELECCION 3. PRE-SELECCION 4. PRE-SELECCION 
1. Brasil        7. Francia       14. Suecia       22. Argelia
2. Italia        8. Uruguay       15. Hungra      23. USA
3. Argentina     9. Espaa        16. Escocia      24. Australia
4. Alemania      10. Inglaterra   17. Austria      25. Canad
5. Holanda       11. Polonia      18. Irlanda      26. Camern
6. URSS          12. Dinamarca    19. Gales        27. Japn
                 13. Mexico       20. Chile        28. N. Zelanda
	                          21. Irlanda N.   29. Omn

Adems, la tabla funciona como un itinerario del torneo indicndote qu
partidos sern jugados ese da, etc.
Cuando compiten dos equipos controlados por el ordenador, las 
puntuaciones finales aparece inmediatamente. Estas son cuidadosamente 
calculadas favoreciendo al equipo que tiene ms habilidad. Pulsa 
disparo continuamente para pasar a travs de los partidos que no 
requieran ser controlados por un jugador humano.
Los empates que S dependen de un jugador humano (contra el ordenador o
contra otro humano) aparecen sobre la pantalla de partido pendiente. El
encuentro empezar seleccionando la opcin PLAY BALL y pulsando DISPARO.
Si durante el torneo los jugadores quieren cambiar de equipo por 
razones polticas (han sido eliminados) o quieren dejar el torneo antes
de ser eliminados o quieren entrar en el torneo despus de que empiece
(de pronto se dan cuenta de sus posibilidades), selecciona la opcin 
RE-SELECT TEAM en lugar de PLAY BALL. Los jugadores podrn seleccionar 
entonces una nacionalidad que se encuentre entre las finalistas y que 
no haya sido elegida por otro jugador o excluida totalmente.

NOTA: Los jugadores slo podrn participar en el Campeonato si su 
nombre ya figura en el Banco de Nombres.
La primera vuelta del Torneo de la Copa del Mundo termina cuando cada 
equipo haya jugado tres partidos. Ganas 2 puntos por ganar, 1 por 
empatar y 0 por perder. La diferencia de goles conseguidos tambin es 
calculada de manera que si al final hay empate entre dos equipos los 
goles marcados deciden quin es el finalista.
Los dos mejores equipos de cada grupo pasarn a la segunda vuelta que 
se convierte en una competicin de "muerte sbita". Los seis equipos 
ganadores y los dos subcampeones pasan a los cuartos de final. Los 
partidos de semifinales y finales siguen basndose en la "muerte 
sbita". Si al final del encuentro los equipos estn empatados, 
seguirn jugando hasta que uno de ellos consiga marcar un gol y 
desempatar.

MICROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE (DESAFIO INTERNACIONAL DE 
MICROPROSE)

El MICROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE est diseado para que juegue un
solo jugador o para aquellos de vosotros que prefiris competir contra
el ordenador.
Inicialmente, aparece una tabla de puntuacin que indica el nivel 
alcanzado y la puntuacin conseguida por cada jugador que haya sido 
incluido en el Banco de Nombres. Esta tabla alterna con la pantalla de
Partido Pendiente que contiene el siguiente submen:

RE-SELECT TEAM (VOLVER A SELECCIONAR EQUIPO) PLAY BALL (JUGAR PARTIDO)
EXIT (SALIR)
Si el partido pendiente es O.K., selecciona PLAY BALL y contina 
jugando. Sin embargo, la opcin RE-SELECT TEAM te permite elegir a los
adversarios de los jugadores que tienen sus nombres en el Banco de 
Nombres.

El MICROPROSE INTERNATIONAL CHALLENGE es una competicin de liga que 
te permite jugar contra 16 equipos controlados por ordenador, cada 
equipo ha sido clasificado teniendo en cuenta su alineacin en la Copa
del Mundo. Cada vez que ganas a un equipo tu posicin en la tabla de 
puntuaciones mximas sube. Cada vez que pierdes tu posicin baja. Si se
produce un empate el partido se volver a jugar hasta que se consiga el
desempate.
Tu objetivo es avanzar a travs de 16 niveles y llegar a jugar contra 
Brasil en la final. Tu posicin actual puede ser salvada a cinta o 
disco para seguir jugando en otro momento.

CONTROLES
Los jugadores de MICROPROSE SOCCER pueden moverse ampliamente a travs
del terreno de juego utilizando los mandatos del joystick con y sin el
botn disparo presionado. Si no pulsas el botn disparo, las ocho 
posiciones del joystick mueven al jugador alrededor del campo de juego 
en las direcciones correspondientes.

El mtodo de control tiene tres modos de funcionamiento que dependen de
si:

a) El baln est libre en el terreno de juego.
b) Tu jugador est en posesin del baln.
c) El eguipo contrario est en posesin del baln.

a) Gua a tu jugador alrededor del campo de juego e intenta coger el 
baln utilizando las direcciones normales del joystick. El jugador 
entra en posesin del baln cuando contacta con l. A partir de ese 
momento correr con el baln hasta que lo pierda. Si pulsas el botn 
disparo cuando el jugador coge el baln ste ser lanzado a corta 
distancia en la direccin hacia donde se dirige el jugador.
b) Tu jugador corre y regatea automticamente con el baln. Cuando 
pulses el botn disparo le dar una patada. Puedes golpear el baln de
mltiples maneras dependiendo de la posicin del joystick y del tiempo
que mantengas presionado el botn disparo. Para dar una patada corta da
un golpe seco y corto al botn disparo. Para dar una patada de mayor 
potencia mantn pulsado el botn disparo y sultalo pasados unos 
segundos. Cuando pulses el botn disparo, el joystick dejar de 
controlar la direccin hacia donde se dirige el jugador pero te 
permitir seleccionar el tipo de lanzamiento a realizar. Para lanzar el
baln, pulsa el botn disparo y mueve inmediatamente el joystick a la 
posicin deseada.
Joystick hacia delante: Lanzamiento del baln en lnea recta.
Joystick diagonal izquierda/derecha: Lanzamiento Banana (el baln 
zizaguear a izquierda o derecha).
Joystick centrado: El jugador realizar un lanzamiento Chip.
Joystick hacia atrs: El jugador realizar una patada hacia atrs por 
encima de la cabeza, al estilo Pel.
NOTA: La direccin del lanzamiento depende de la direccin en la que el
jugador se estaba moviendo justo antes de pulsar el botn disparo. Por 
ejemplo, si el jugador se mueve en direccin Suroeste, un lanzamiento 
Banana de izquierda a derecha ser iniciado pulsando el botn disparo y
moviendo hacia abajo el joystick.
c) Si el equipo contrario controla el baln intenta hacer un placaje al
jugador que tenga el baln. Cuando tu jugador est lo suficientemente
cerca pulsa, el botn disparo e intentar hacer un placaje para cogerle.
Esto slo ocurre cuando tu jugador se est moviendo. Si tu jugador 
contacta con el baln ste quedar libre en el terreno de juego y podr
ser recogido. Si no lo consigues el jugador contrario seguir en 
posesin del baln.
NOTA: Si intentas hacer placajes en terreno mojado, los resultados
pueden ser imprevisibles.
Cuando un jugador del equipo contrario se acerca a la zona de gol 
sonar un zumbido que indica que a partir de ese momento controlas los
movimientos del portero. En este caso hay que aplicar distintas reglas:
pulsa el botn disparo y mueve el joystick para que el guardameta se 
lance hacia el baln como se indica a continuacin:

Joystick a derecha: El portero se lanza hacia la derecha.
Joystick a izquierda: El portero se lanza hacia la izquierda.
Joystick centrado: El portero salta hacia arriba.

El portero tambin tiene prioridad en recoger el baln: con slo
tocarlo pasar a su poder.

CORNERS (SAQUES DE ESQUINA)
Pulsa el botn y el baln saldr lanzado hacia una de las diagonales.
La fuerza de la patada es controlada como normalmente.

SAQUES DE BANDA
Los saques de banda desde fuera del campo pueden ser lanzados en tres 
direcciones: diagonalmente a izguierda o derecha y hacia delante. La 
potencia del lanzamiento se ajusta de la misma manera que la potencia 
de la patada.

SAQUES DE PUERTA
Cuando el portero est en posesin del baln, el juego contina 
lanzando un saque de puerta desde la zona correcta del rea de gol. La
patada slo se puede dirigir hacia delante y su potencia se ajusta como
normalmente.

SAQUE DE CENTRO
Cuando empiece el partido, la segunda mitad del encuentro o vuelvas a 
jugar despus de un gol, pulsa el botn disparo para que uno de los 
jugadores pase el baln a otro que se har con el control del baln.

CARGAR Y SALVAR PARTIDAS
Salvar a Cinta: Selecciona la opcin Save del men, marca la posicin 
de la cinta, pulsa simultneamente las teclas PLAY y RECORD y pulsa el 
botn disparo para seleccionar la opcin Save.
Cargar a Cinta: Prepara la cinta y despus selecciona la opcin LOAD.
Salvar a Disco: Selecciona la opcin Save, teclea el nombre del fichero
y pulsa INTRO.
Cargar a Disco: Selecciona la opcin LOAD y teclea el nombre del 
fichero.

REGLAS DEL JUEGO
Para aquellos de vosotros que no estis familiarizados con las reglas
del ftbol a continuacin veris un resumen muy general de las reglas
que controlan el juego en MICROPROSE SOCCER.

ASOCIACION DE FUTBOL
Las reglas siguientes son las reglas oficiales aprobadas por el comit 
de rbitros de la FIFA (Federacin Internacional de Asociaciones de
Ftbol).

COMPONENTES
El terreno de juego suele ser un campo de hierba delimitado por lneas
blancas (ver diagrama 1).
Las porteras se encuentran en ambos extremos del campo y son de tamao
estndar (ver diagrama 2).
El baln tambin es de tamao estndar: entre 27 y 28 pulgadas de 
circunferencia y pesa entre 14 y 16 onzas.

EQUIPOS
Hay dos equipos. Cada equipo est compuesto de diez jugadores, un 
portero y dos suplentes. El portero puede coger el baln con sus manos
cuando ste se encuentre dentro del rea de gol (ver diagrama 1).

SAQUE DE CENTRO
El partido empieza dando una patada al baln desde la mitad del crculo
cential del terreno de juego: los jugadores de ambos equipos estn
situados en sus zonas correspondientes. El rbitro del encuentro lanza 
una moneda al aire para decidir qu equipo realizar el primer saque de
centro que dar comienzo al partido. Al otro equipo le tocar el turno
tras el descanso que marca la segunda mitad del partido.
El baln deber rebasar como mnimo la circunferencia del terreno 
enemigo (27 pulgadas) y el jugador que da la primera patada no puede 
volver a tocar el baln hasta que otro jugador lo haya tocado.
El saque de centro tambin se utiliza para continuar el partido despus
de que haya sido marcado un gol por el equipo contrario.

PUNTUACION
Cualquier jugador de cualquiera de los equipos puede marcar un gol.

FUERA DE JUEGO
El baln est "en juego" cuando se encuentra dentro del terreno de 
juego. El baln est "fuera de juego" cuando cruza una de las lneas 
blancas, la lnea de banda o la lnea de gol.

SAQUES DE BANDA
Cuando el baln cruza cualquiera de las lneas de banda, el equipo 
cuyo jugador toc por ltima vez el baln ser penalizado y le
corresponder a un miembro del equipo contrario realizar un saque de 
banda desde detrs de la lnea.

CORNERS (SAQUES DE ESQUINA)
Si el equipo que est a la defensa da una patada al bal6n y ste cruza
la lnea de gol fuera de la portera, el equipo atacante es 
recompensado con un "corner". El baln se coloca en el cuarto de 
crculo ms prximo al rea de gol y un jugador del equipo atacante da
una patada al baln. Los jugadores atacantes pueden estar tan cerca del
baln como quieran pero los jugadores que estn a la defensa tienen que
estar por lo menos a diez yardas de distancia del baln. Si el baln 
entra en la portera antes de ser tocado por otro jugador el gol no 
cuenta.

SAQUES DE PUERTA
Si el baln cruza la lnea de gol (excepto la porteria) al ser lanzado
por un jugador al ataque, el baln ser devuelto al portero de la 
defensa quien le dar una patada para lanzarlo al terreno de juego (es
decir fuera del rea de penalty). El portero deber lanzar el baln
desde dentro del rea de gol, en la mitad ms prxima al punto donde el
baln cruz la lnea de gol. Los jugadores que estn al ataque debern 
estar fuera del rea de penalty cuando el portero d la patada.

REGLAS AMERICANAS SIX-A-SIDE DEL FUTBOL DE SALA
Las reglas bsicas del Ftbol Sala son parecidas a ias de la Asociacin
de Ftbol pero hay varias diferencias debidas al tamao reducido del 
campo.
Las siguientes reglas son las definidas por el MISL (Liga de Ftbol
Sala) Americano.

COMPONENTES
El terreno de juego se cubre con un suelo artificial o alfombrilla y 
las distintas zonas se marcan con lneas rojas y blancas.
El estadio est cubierto y el rea de juego est rodeada por una pared 
de plexigls de 8 pies de altura. Las porteras se sitan en ambos 
extremos del campo y son de tamao estndar. El baln es de tamao 
estndar: mide entre 27 y 28 pulgadas de circunferencia y pesa entre 14
y 16 onzas.

EQUIPOS
Hay dos equipos cada uno con seis jugadores incluyendo el portero. 
Ambos equipos estn obligados a tener 14 jugadores preparados para 
posibles sustituciones. Aunque se cometan mltiples faltas de tiempo,
en el campo de juego debe haber como minimo 4 jugadores por equipo.

SAQUE DE CENTRO
El equipo visitante empieza el partido dando una patada desde la zona 
central del terreno de juego. Tras el lanzamiento el baln deber haber
recorrido como minimo la mitad de la circunferencia (14 pulgadas) hacia
el rea de juego del equipo de casa. Los jugadores del equipo contrario
deben estar a diez pies de distancia del baln en su propia zona y el
jugador que da la patada no puede volver a tocar el baln hasta que 
otro de sus compaeros lo haya hecho. Los saques de centro se vuelven a
repetir al principio de cada perodo del partido (cuatro) y tras marcar
un gol o lanzar un penalty.

FUERA DE CAMPO
En el Ftbol Sala el baln est constantemente en juego puesto que no
hay lneas fronterizas a cruzar. Se considera que el baln est fuera 
de juego cuando es lanzado lo suficientemente alto como para cruzar la 
pared del campo o choca contra parte del edificio donde se encuentra el
terreno de juego. En ambos casos, el partido contina con una patada 
libre (ver a continuacin) lanzada desde el centro de la lnea roja ms
prxima por uno de los jugadores del equipo contrario.

VIOLACION DE TRES LINEAS
Si el baln es lanzado por el aire hacia la portera contraria y cruza
tres lneas centrales (dos rojas y una blanca) sin tocar el suelo u 
otro jugador, el baln pasar al equipo contrario quien realizar un 
lanzamiento libre. El baln ser lanzado desde el centro de la ltima
lnea roja que haya cruzado.

SAQUE DE BANDA
Cuando el baln cruza la pared del permetro de la zona de juego, el 
partido continuar cuando uno de los jugadores del equipo contrario 
realice un saque de banda. El baln es colocado en la lnea de banda 
que se encuentra directamente debajo del punto donde cruz el baln la
pared y lanzado al terreno de juego. Estos saques son directos y se 
pueden marcar goles con ellos.

SAQUE DE PUERTA
Si el equipo atacante da una patada al baln y ste cruza la pared del
extremo del campo, entre los postes de la bandera y sobre la barra 
horizontal, el partido continuar con un saque de puerta. Este es un 
lanzamiento libre que se puede hacer desde el interior del rea de gol,
en la mitad ms prxima al punto donde el baln sali del campo. La 
patada puede ser realizada por cualquier jugador (no slo por el 
portero) y tiene que ir ms all del rea de penalty antes de ser 
tocado por otro jugador.

CORNERS (SAQUES DE ESQUINA)
Si el equipo que est a la defensa da una patada al baln y ste cruza
la pared del extremo del terreno de juego, el equipo atacante realizar
un saque de esquina: el baln se coloca en la esquina ms prxima. De 
nuevo, estos saques son directos y se pueden marcar goles con ellos.

HISTORIA DE LA COPA DEL MUNDO
El Ftbol, de una u otra manera, fue jugado desde la antigedad por 
razas como los Aztecas y Vikingos. El baln poda ser cualquier cosa 
vagamente esfrica como rganos de animales hinchados o cabezas 
decapitadas. El deporte tal y como es conocido hoy en da lleva 
jugndose varios siglos pero sus primeras reglas no se definieron hasta
que empez a jugarse en las escuelas pblicas de Inglaterra. De las 
escuelas pblicas pas a las Universidades y fue en ellas donde se 
fijaron las primeras reglas. Cambridge jug un papel particularmente 
importante en este proceso.
Bsicamente haba dos grupos distintos: los que queran manejar el 
baln con las manos y los que no queran. El primer grupo decidi 
seguir las reglas que se aplicaban en la escuela de Rugby mientras que
el segundo grupo acabara definiendo un juego al que llamaran ftbol.
En 1863 se form la Asociacin de Ftbol y desde entonces el juego se 
llam Ftbol o Soccer.
El juego se hizo muy popular en Europa, Sudamrica, Canad, Estados 
Unidos y Australia, pero el primer partido realmente internacional no 
se jug hasta 1872 cuando Escocia gan a Inglaterra en Glasgow. Aun as
pasaran 50 aos ms antes de que se concibiera la idea de la Copa 
Mundial de Ftbol. La idea de la Copa del Mundo fue debida a dos 
franceses: Jules Rimet y Henry Delaunay. Rimet se convertira 
posteriormente en el primer presidente de la FIFA (Federacin 
Internacional de Asociaciones de Ftbol) desde 1920 a 1964 y Delaunay 
en su secretario zesde 1919 hasta su muerte en 1956. Fue en una de las
primeras reuniones de la FIFA (1904) donde se propuso la idea de un 
Campeonato Mundial de Ftbol. Las competiciones internacionales que se
disputaban durante los Juegos Olmpicos no reflejaban la importancia de
este popular deporte y el estatus no profesional de sus jugadores 
significaba que muchos pases no estaban representados por sus mejores
futbolistas. El esquema del Campeonato fue discutido una y otra vez 
durante 26 aos hasta que en 1928 qued finalmente definido y aceptado
por los distintos pases integrantes de la FIFA.
Cinco pases quisieron ser los primeros anfitriones de los juegos: 
Italia, Holanda, Espaa, Suecia y Uruguay. Uruguay prometi pagar todos
los gastos de viaje y hoteles de los equipos visitantes as como 
construir un nuevo estadio para dicho acontecimiento. Ante tal 
argumento, los cuatro pases europeos retiraron sus candidaturas y no 
enviaron a sus equipos poniendo como excusa el viaje de tres semanas 
por barco.
De hecho, dos meses antes de que empezaran los partidos Uruguay se 
encontr preparando un Campeonato Mundial en el que no participara 
ningn equipo europeo. Las Federaciones Latinoamericanas amenazaron con
salirse de la FIFA y finalmente llegaron a Uruguay los equipos de 
Francia, Blgica, Yugoslavia y Rumania (este ltimo fue directamente 
elegido por el Rey Carolo en persona).
En julio de 1930, Uruguay se enfrentaba a Argentina en la final que se
disput en el estadio Centenario de Montevideo. Uruguay gan por 4-2 y
el trofeo de oro diseado en Francia, cuyo valor era de 50.000 francos,
fue victoriosamente levantado por el capitn del equipo uruguayo. 
Posteriormente, el consulado de Uruguay fue apedreado por un grupo de 
argentinos antes de que pudieran ser dispersados por la polica. En el
Congreso de Estocolmo de 1932 se decidi que como el Campeonato estaba
ganando tal importancia ya no se podra jugar en una sola ciudad. En el
Mundial de 1934 los partidos se jugaron en distintas ciudades de Italia.
Adems, la primera vuelta pas a ser eliminatoria por lo que de los 32
equipos participantes slo 16 saldran clasificados y podran jugar en
la segunda vuelta. Esta nueva regla hizo que algunos equipos como 
Argentina y Brasil aguantaran un viaje de 16.000 millas para jugar un 
solo partido.
En el siguiente Campeonato del Mundo, Uruguay segua dolida por los 
acontecimientos que se haban producido en el Campeonato de 1930 y 
decidi no participar por lo que el pas ganador de la anterior copa no
estuvo presente. Sin embargo, el Campeonato se llev a cabo y de nuevo
result ganadora la nacin anfitriona, para gran gloria de Mussolini y
del Partido Fascista.
En 1938, Europa sufra la angustia de un perodo preblico: el 
movimiento Auschluss se haba apoderado de Austria y sus mejores 
jugadores pasaron a formar parte del equipo alemn. Uruguay segua 
alejada de la FIFA tras la experiencia de 1930 y Argentina, cuya oferta
de ser anfitriona de los juegos fue denegada en favor de Francia, 
tampoco se present. Esta ltima decisin provoc revueltas en las 
oficinas de la Federacin en Buenos Aires que tuvieron que ser 
reprimidas por la polica.
Si embargo al Campeonato se unieron nuevos pases como: Cuba, Polonia y
las Indias Orientales Holandesas. Despus de una feroz lucha Italia 
gan por segunda vez, y mantuvo la copa durante 12 aos mientras Hitler
y su ejrcito devastaban Europa. 
El Campeonato de la Copa del Mundo celebrado en Brasil en 1950 fue 
conocido oficialmente como el Trofeo Jules Rimet (de quien se dice 
escondi el trofeo debajo de su cama durante la guerra). El Campeonato
estuvo muy mal organizado y la final se jug en el estadio Maracan, 
cuya fachada pareca un solar. 
En 1946, las cuatro asociaciones britnicas regresaron a la FIFA tras 
30 aos de separacin por desacuerdos en cuanto a primas a los 
jugadores. El comit de la Copa del Mundo design generosamente a los 
Campeonatos Britnicos como zona de clasificacin, garantizndoles asi 
un lugar a los dos nicos participantes.
Escocia agradeci esta cortesa afirmando que si no ganaban el titulo
no participara. Ellos perdieron y se retiraron de la competicin.
Escocia no fue la nica ausente; Argentina segua enfadada,
Checoslovaquia sufra los efectos de la guerra, Austria se excus 
diciendo que su equipo era demasiado joven; Alemania fue excluida por 
razones obvias y Hungra estaba detrs del Teln de Acero. Turqua 
tambin se retir en el ltimo minuto permitiendo competir al equipo 
francs aunque ste haba sido eliminado en la primera vuelta.
No obstante, Francia volvi a perder tras sufrir los trastornos del 
itinerario brasileo: jugaron un partido en Porto Alegre y el siguiente
a 2.000 millas en Recife. De hecho muchos equipos acabaron viajando 
cientos y, hasta miles de millas alrededor del pas excepto Brasil, 
naturalmente, que tuvo la suerte de jugar todos sus encuentros en Ro
de Janeiro. Sin embargo, al final, Uruguay gan el trofeo por segunda
vez.
En 1954, el Campeonato que se celebr en Suiza se desarrollo, sin 
demasiadas complicaciones, excepto por un esquema de eliminacin 
bastante ilgico y su mala organizacin. Lo mismo pas en 1958 en 
Suecia excepto por la aparicin de un joven jugador brasileo llamado 
Pel. De hecho los ltimos Campeonatos de la Copa del Mundo siempre han
sido controvertidos. El Campeonato Mundial ha seguido creciendo y
organizndose mejor cada ao. Actualmente es el acontecimientos 
deportivo ms importante del mundo desafiando incluso a los Juegos
Olmpicos en cuanto a popularidad e inters internacional.

ESTADIOS DE LA COPA DEL MUNDO
1930 Uruguay - Montevideo Uruguay 4 - 2 Argentina
1934 Italia - Roma Italia 2 - 1 Checoslovaquia
1938 Francia - Pars	Italia 4 - 2 Hungra
1942 La Guerra paraliza la Competicin
1946 La Guerra paraliza la Competicin
1950 Srasil - Rio de Janeiro Uruguay 2 - 1 Brasil
1954 Suiza - Berna	Alemania 3 - 1 Hungra
1958 Suecia - Estocolmo Brasil 5 - 2 Suecia
1962 Chiie - Santiago Brasil 3 - 1 Checoslovaquia 
1966 Inglaterra - Wembley Inglaterra 4 - 2 Alemania Occ.
1970 Mxico - Mxico Brasil 4 - 1 Italia
1974 Alemania Occ - Alemania 2 - 1 Holanda 
1978 Argentina - B. Aires Argentina 3 - 1 Holanda 
1982 Espaa - Madrid Italia 3 - 1 Alemania Occ 
1986 Mxico - Mxico Argentina 3 - 2 Alemancia Occ